home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Games Galore! / Shareware Games Galore!.iso / arcade / reversi / read.me < prev    next >
Text File  |  1990-09-30  |  28KB  |  526 lines

  1.    -------------------------------------------------------------------------
  2.    
  3.    
  4.                            THE RULES OF OTHELLO 
  5.  
  6.    "Othello - A minute to learn, a lifetime to master!" - The game of 
  7.    Othello is derived from an ancient game called Reversi, which started on 
  8.    the same 8x8 board as Othello, but with none of the center squares 
  9.    occupied.  The rules of Reversi stated that the first four moves had to 
  10.    take place in the four center squares, thereby giving rise to one of two 
  11.    starting formations, a parallel formation and a checkered center 
  12.    formation.  The checkered center formation as a starting point was 
  13.    copyrighted into the game of Othello which after various ownerships under 
  14.    Gabriel and Milton Bradley, currently rests with Pressman Toy Company. 
  15.    
  16.    The Othello rules are simple.  Black moves first and the moves alternate 
  17.    between players.  A player must move as long as he has at least one legal 
  18.    move, else he passes.  A legal move consists of any move that "flips" at 
  19.    least one of the opposing pieces.  An opposing piece is flipped if it 
  20.    stands between (either alone or with a line of other opposing pieces and 
  21.    either vertically, horizontally, or diagonally) the piece just played and 
  22.    another piece of the same color as that just played.  When a piece is 
  23.    flipped, it becomes the opposite color to what it was prior to flipping.
  24.        
  25.    The game ends when neither player has a legal move.  The winner of the 
  26.    game is the player with the most pieces of his color at the end of the 
  27.    game. 
  28.  
  29.    -------------------------------------------------------------------------
  30.  
  31.                         REVERSI 4.0 - PROGRAM OPTIONS 
  32.     
  33.    Novice Level - This level consists of a random factor which plays a    
  34.                   different game every time.  The Novice Level will 
  35.                   generally make more good moves than bad moves, but will 
  36.                   occassionally make some really bad moves.  This level is 
  37.                   good practice for true beginners.  The level plays a
  38.                   perfect endgame only 3 moves from the end. 
  39.    
  40.    Advanced     - This level also consists of a random factor but it is 
  41.                   somewhat limited so that good moves are played much more
  42.                   often than bad moves.  Still, an occasional truly bad 
  43.                   move is not unusual.  This level plays a perfect endgame
  44.                   6 moves from the end (with 6 empty squares left).  
  45.    
  46.    Master       - The toughest of all levels, there is no random play here.
  47.                   The Master Level always makes the best play, consistent
  48.                   with the number of half-moves ("ply") of look ahead which
  49.                   has been assigned.  Based on play against other top 
  50.                   players and programs, it is my belief that the Master 
  51.                   Level at a 3 ply search would be ranked among the top
  52.                   30 U.S. players.  Perfect endgame play occurs 9 moves
  53.                   from the end at the 3 ply level, 10 moves at the 4 ply
  54.                   level, etc..
  55.    
  56.                   In addition to the above features, the Master level 
  57.                   employs an opening book which has been developed from
  58.                   world class games.  This opening book is available ONLY
  59.                   at the Master Level. 
  60.  
  61.    Setup Mode   - The Setup Mode allows you to set up any position and 
  62.                   have the computer start to play from that position.
  63.                   Once in Setup Mode, position the cursor. Type "B" for 
  64.                   a Black piece on the cursored square, "W" for a White
  65.                   piece on the cursored square, or hit the space bar for
  66.                   a blank square.  When preparing the position, remember
  67.                   that you will move first prior to the computer.  Your
  68.                   piece color is established by the color selection menu.
  69.                   After setting up the correct position, hit the <ENTER>
  70.                   key.  You will then be asked to enter your move, and
  71.                   the game is underway.
  72.    
  73.    New Game     - To start the game with the original Othello position,
  74.                   select this mode option.
  75.    
  76.    White Pieces - Select this option to play the White pieces, moving second
  77.                   from the original Othello position.
  78.    
  79.    Black Pieces - Select this option to play the Black pieces, moving first
  80.                   from the original Othello position.
  81.    
  82.    Let's Play!  - Select this option to start the game.
  83.    
  84.    -------------------------------------------------------------------------
  85.  
  86.                            MASTER LEVEL OPTIONS 
  87.  
  88.    Master Level Options are available only when the Master Level is 
  89.    selected. 
  90.     
  91.     2 Ply          - A "ply" is the number of half-moves 
  92.     3 Ply           (one move by one player is considered a half-move) 
  93.     4 Ply            of look-ahead for which the program will search. 
  94.     5 Ply            Approximate times of play are given for  
  95.     6 Ply            the IBM XT (8086 with 8 Mhz speed) and for 
  96.                      the IBM AT (80286 with 12 Mhz speed) 
  97.     
  98.     Display Option - The computer's thoughts will be displayed as it
  99.                      considers moves.  Only the best move found will
  100.                      be displayed.  The display consists of the value
  101.                      of the position (positive numbers mean the computer
  102.                      feels it is winning, negative numbers mean that
  103.                      it thinks it is losing), and the row and column
  104.                      numbers of the best variation.  Rows and columns
  105.                      are numbered as follows:
  106.    
  107.                            1  2  3  4  5  6  7  8
  108.                         1  -  -  -  -  -  -  -  -
  109.                         2  -  -  -  -  -  -  -  -
  110.                         3  -  -  -  -  -  -  -  -
  111.                         4  -  -  -  O  x  -  -  -
  112.                         5  -  -  -  x  x  x  -  -
  113.                         6  -  -  -  -  -  -  -  -
  114.                         7  -  -  -  -  -  -  -  -
  115.                         8  -  -  -  -  -  -  -  -
  116.  
  117.                      The above shows the position after a first move
  118.                      by Black (x) of row 5, column 6. 
  119.  
  120.     No Display     - Choose this option if you don't want to see the
  121.                      computer's thoughts. 
  122.  
  123.    ------------------------------------------------------------------------
  124.    
  125.                      AN INTRODUCTION TO OTHELLO STRATEGY 
  126.  
  127.    
  128.    Welcome to the World of Othello! 
  129.    
  130.    Reversi 4.0 is the result of alot of hard work, spent not only in the 
  131.    actual programming but also in learning the mathematics of gaming theory 
  132.    (from an article on alpha-beta pruning by D.E. Knuth and R.W. Moore) and, 
  133.    most importantly, in learning the correct strategies in the game of 
  134.    Othello.  When I first considered writing the program in March of 1989, I 
  135.    had spent about a year playing serious tournament Othello on the USA 
  136.    Today Sports Center online telecommunications network and was concerned 
  137.    about the lack of correct strategy in most of the Othello programs on the 
  138.    market.  While Othello is simple to learn it is indeed complex to master, 
  139.    especially without good opponents to play.  Thus, my intention was to 
  140.    create a good opponent for interested Othello players. 
  141.    
  142.    In addition to a lack of good strategical programs, there is also a lack 
  143.    of good instructional text written in English.  The only book I had ever 
  144.    read on Othello, written by the Japanese inventor of the game, contained 
  145.    incorrect and often very bad strategical advice.  The best instructional 
  146.    text (and in fact the ONLY good text written in English of which I am 
  147.    currently aware) is contained in the quarterly magazine of the United 
  148.    States Othello Association (USOA) and in the magazine of the British 
  149.    Othello organization.  Through these magazines and through the wonderful 
  150.    data base program, OTHCGA, written by Brian Rose (one of America's top 
  151.    two players) I was able to open the doors to the truly correct Othello 
  152.    strategy. 
  153.    
  154.    Through these last few years I've met new Othello friends, learned the 
  155.    basics of Othello strategy, and had enough success in national Othello 
  156.    tournaments to achieve a United States ranking among the top ten Othello 
  157.    players. 
  158.  
  159.    In July of 1989 I distributed my first program, Reversi 2.0, through the 
  160.    shareware concept.  The purpose of such a distribution was not to make 
  161.    money (and indeed, I received only about 10 contributions totalling $150) 
  162.    but rather to publicize the game of Othello in the hopes of attracting 
  163.    new players to the game. 
  164.    
  165.    The original version of this game is nowhere near as strong as the 
  166.    current version, Reversi 4.0, and it occurred to me that rather than 
  167.    attract players to the game, the new version might scare people away from 
  168.    it.  In fact, the current version of the game, set on the master level at 
  169.    3 ply of thought, is probably good enough to routinely beat all but the 
  170.    top 30 or 40 players in the country. 
  171.    
  172.    To give the beginning player some help with the fundamentals of Othello, 
  173.    I've decided to include here an elaboration of all of the concepts which 
  174.    have been employed in the Reversi 4.0 program.  Unlike chess, Othello is 
  175.    in its infancy and the concepts are continuing to be refined and 
  176.    developed.  Also unlike chess, it is possible to be a top Othello player 
  177.    in a short period of time.  Indeed, a few years ago a French player by 
  178.    the name of Ralle won the world Othello championship just a few years 
  179.    after learning the game. 
  180.  
  181.    It should be stated here that Othello is not a "solved" game.  The best 
  182.    players in the world are not computers, despite some very extensive 
  183.    programming efforts by some very fine programmers.  It should also be 
  184.    stated here that, while the second player to move has a slight advantage 
  185.    (because of the parity concept described later), this advantage is not 
  186.    overwhelming.  Indeed, as in chess, the very best players of Othello are 
  187.    overwhelming favorites against very good players.  The top two players in 
  188.    the United States (at this time) are expected to win 19 out of 20 games 
  189.    against the third ranked U.S. player. 
  190.    
  191.    Herein, then, lie the concepts I've learned and employed in my program.
  192.    
  193.                    THE FUNDAMENTAL STRATEGIES OF OTHELLO 
  194.    
  195.    I. Specific Square Values - In the only English speaking book on Othello
  196.       that I've ever seen, the inventor of the game put forth the theory 
  197.       that certain squares were more attractive to control than other 
  198.       squares.  While this theory is completely ill-founded the names that 
  199.       he gave to certain squares stuck in the Othello world.  The following
  200.       diagram indicates the squares he named (a "-" represents an unnamed
  201.       square):
  202.                         - C A B B A C -
  203.                         C X - - - - X C 
  204.                         A - - - - - - A
  205.                         B - - - - - - B
  206.                         B - - - - - - B
  207.                         A - - - - - - A
  208.                         C X - - - - X C 
  209.                         - C A B B A C - 
  210.  
  211.       Of the squares listed in the above diagram, only three types merit 
  212.       specific attention and these are the corner squares, the "X" squares, 
  213.       and the "C" squares.  
  214.    
  215.       One strategy that the beginner learns very early is that it is very 
  216.       important to occupy the corner square and to keep your opponent from 
  217.       occupying the corner square.  The reason for this is that the corner
  218.       square is absolutely stable, i.e. it can not be flipped regardless of
  219.       the board position.  Once a corner square is occupied it never changes
  220.       color until the end of the game.  
  221.    
  222.       Because the corner square is such an important square to occupy, the
  223.       "X" square is important NOT to occupy, because it gives the opponent
  224.       opportunities to enter the corner square.  There are some instances
  225.       where an "X" square occupation is correct, but these generally involve
  226.       the sacrifice of one corner to the opponent for the opportunity to
  227.       occupy a different corner.
  228.    
  229.       The "C" square would at first seem as dangerous as the "X" square to 
  230.       occupy, since it is one square away from the corner and therefore
  231.       provides a means of the opponent's occupation of the corner.  However,
  232.       the entrance to the corner by means of the "C" square can only occur
  233.       from the sides.  It is true that the "C" square is not a good square
  234.       to occupy, but it may not be entirely bad either.  The correctness
  235.       or incorrectness of playing into the "C" square depends entirely on
  236.       the types of formations occuring along the edge containing the
  237.       "C" square.  We will discuss these formations later.  
  238.    
  239.       In my program, I give a marginally bad value to a move to the "C" 
  240.       square.  The value is much worse to an "X" square play.  Finally, I 
  241.       give a highly positive value to the occupation of a corner square. 
  242.    
  243.   II. Side Formations
  244.    
  245.       The occupation of the edges appeals to many starting players, 
  246.       primarily because the sides have more stability than the middle 
  247.       squares.  Indeed, sides can only be flipped by opponents pieces
  248.       occupying squares on the same side.  However, in master class play 
  249.       occupation of the sides tends to be avoided.  A statistical analysis
  250.       of world class games shows, in fact, that the first player to occupy 
  251.       an edge tends to lose more games than the player who is not first.     
  252.  
  253.       Occupation of the sides has one advantage, that of stability, yet has
  254.       the disadvantage of allowing a number of tactical combinations which
  255.       have as a result the forced occupation of a corner by the opponent's
  256.       piece.  It is important to recognize the tactical moves which cause 
  257.       certain side formations to be dangerous.  Most of these tactical   
  258.       dangers are available only when the "C" square is occupied. 
  259.  
  260.       The first type of danger involves the outright win of a corner without 
  261.       a compensating gain of another corner.  The following positions show 
  262.       only the bottom row of an Othello board.  In each case the "O"s can 
  263.       force the win of a corner from the "x"s, regardless of which side is 
  264.       on move: 
  265.    
  266.              A)    - - - O - O x -   B)   - - O O - O x - 
  267.      
  268.              C)    - - O - O x x -   D)   - - O x - O x - 
  269.  
  270.              E)    - - - - x O x -   F)   - - - x O x x -
  271.     
  272.              G)    - - x O x x x -   H)   - - x O O x x - 
  273.    
  274.       Note that each position involves the dangerous x occupation of the 
  275.       "C" square.  It is important to recognize edge formations which 
  276.       give rise to some of the above positions: 
  277.    
  278.              A)    - - - O - - x -   B)   - - O O - - x -
  279.    
  280.              C)    - - O - - x x -   D)   - - O x - - x -
  281.    
  282.              E)    - - - - x - x -   F)   - - - x - x x -
  283.     
  284.              G)    - - x - x x x -  G2)   - - x - - - x -
  285.    
  286.       Each of the above positions give rise to the associated edge positions 
  287.       previously described, provided that it is "O"s turn to play and 
  288.       that "O" has the opportunity to move to the crucial edge squares. 
  289.       Note especially that edge formations with an odd number of gaps 
  290.       are very dangerous. 
  291.    
  292.       The second type of danger in edge formations comes from the opponent's 
  293.       sacrifice of one corner for the opponent's occupation of another 
  294.       corner and of most of the edge extending from that corner.  Once a 
  295.       corner is occupied, and therefore totally stable, all pieces extending 
  296.       directly along the edge of the board from the stable corner are also 
  297.       totally stable.  The second type of danger occurs in the following 
  298.       edge formations: 
  299.    
  300.              1)   - x x x x x O x    2)   - x x x x O O x 
  301.    
  302.       Again, the danger occurs in the following formations when "O" is on 
  303.       the move and has access to the crucial empty edge squares: 
  304.    
  305.              3)   - x x x x x - x    4)   - x x x - - - x 
  306.    
  307.              5)   - x x x O - - x    6)   - x O - - - - x 
  308.    
  309.              7)   - x x - O - - x    8)   - x - x O - - x 
  310.     
  311.       When looking at side formations, it is often important to look 
  312.       at the parallel row formations adjoining the edge.  Consider for 
  313.       example the following examples of two rows on the south edge of the 
  314.       board: 
  315.    
  316.              i)   - O x - - - - -   ii)   - - x - - - - -
  317.                   - - x x x x x -         - - x x x x x -
  318.       
  319.            iii)   - O O - - - - -   iv)   - - O - - - - - 
  320.                   - - x x x x x -         - - x x x x x - 
  321.    
  322.       Position (i) is always bad for the x's regardless of who is on 
  323.       move.  If the southwest corner is taken by the x's, the position 
  324.       in (3) occurs which is favorable for the O's.  Because position (ii) 
  325.       tends to lead to position (i), it is also usually bad.  Position 
  326.       (iii) may be bad only if an x move to the south "C" square flips 
  327.       the O piece on the southwest "X" square.  Finally, position (iv) 
  328.       is usually not bad since it gives the x's a means of occupying 
  329.       the important south "C" square. 
  330.    
  331.       A very important concept in Othello play was discovered by a U.S. 
  332.       player named John Stoner.  The edge formation trap described below 
  333.       is named the "Stoner Trap" after him.  Consider the following 
  334.       southern edge positions: 
  335.     
  336.              a)   - x O - O - - -    b)   x - O O x O - -
  337.                   - O x x - - - -         - O x x x - - -
  338.                   - - - x x x x -         - x - - x x x -
  339.  
  340.       In each of the above cases, assume that it is x's move and that 
  341.       x cannot occupy the southwest corner square ON THIS MOVE. In both 
  342.       cases, after the x move, the O's have a very favorable play which 
  343.       forces either the win of the southwest corner or the win of the 
  344.       southeast corner and the south edge majority in exchange for the 
  345.       sacrifice of the southwest corner to the x's.  The threat of springing 
  346.       these "Stoner Traps" is a common consideration in world class play, 
  347.       and in the Reversi 4.0 program. 
  348.          
  349.  III. Disk Stability and Maximization of Options
  350.    
  351.       One of the classic truths of the game of Othello involves an 
  352.       instructive position: 
  353.     
  354.                         - O O O O O O -
  355.                         O O O O O O O O 
  356.                         O O O O O O O O 
  357.                         O O O O O O O O 
  358.                         O O O O x O O O 
  359.                         O O O O O O O O 
  360.                         O O O O O O O O 
  361.                         - O O O O O O -
  362.      
  363.       While the O's appear to be winning the game, in fact the last
  364.       four moves are all x moves which allow x to flip enough disks to
  365.       win the game 38-26.  Why did the x's win?  If you look at the 
  366.       above position you will note that the x island in the midst of
  367.       the O's has two advantages which can be extended to correct Othello 
  368.       strategy.  
  369.    
  370.       The first of these advantages is called Disk Stability, which occurs 
  371.       when disks cannot be flipped by any opponent move or future opponent 
  372.       move.  Certainly the lone x disk in the above diagram qualifies as a 
  373.       stable disk. 
  374.  
  375.       The second of the advantages involves the maximization of your options
  376.       when compared to your opponent's options.  In the above diagram, the
  377.       O's have no move options at all.  It is worthy to note here that it
  378.       is just as important in Othello to minimize your opponents move 
  379.       possibilities as it is to maximize your move options. 
  380.    
  381.       The combination of these two concepts gives rise to the correct 
  382.       analysis that stable cluster formations in the center of the board
  383.       are most advantageous (the aforementioned position is an illustration 
  384.       of this). 
  385.    
  386.       A further observation about the combination of these two concepts is
  387.       that it is important to keep your disks connected to each other in the 
  388.       opening.  Disks which are in the center of two separate opponent 
  389.       formations tend to be both stable and also tend to limit the 
  390.       opponent's options.  
  391.    
  392.       The Reversi 4.0 program evaluates the stability and option potential 
  393.       of various disk formations.  In addition, a value is employed of the 
  394.       internal cluster and disk connectivity concepts by the invention of
  395.       an "Average Foreign Neighbor" statistic.  This statistic in the
  396.       program looks at every disk and assigns a weight of 1 for every 
  397.       direct neighboring square which contains an opponent's disk and a
  398.       weight of 2 for every direct neighboring square which is empty.
  399.       The program then tries to minimize this statistic.
  400.    
  401.       The Average Foreign Neighbor statistic has a few important effects.
  402.       First, it is better for a disk to be near other disks its own color. 
  403.       Second, it is better to be in the center of opponent's disks than on
  404.       the perimeter of any formation (where your disk has many surrounding 
  405.       empty squares).  Third, a disk along the edge has the advantage of
  406.       having less neighboring squares and there is a natural affinity for
  407.       the edges through this statistic. 
  408.  
  409.   IV. Evaporation Strategy  
  410.      
  411.       Many a beginner has started the game of Othello by striving in the 
  412.       opening for what his goal is at the end, trying to maximize the number
  413.       of disks he has on the board.  Yet, there is not an opening strategy 
  414.       that could be worse than this.  Let us take a look at why.  
  415.    
  416.       With respect to the rule of Option Maximization, it is true that the 
  417.       side with more disks tends to have less possible legal moves.  This is 
  418.       because a legal move requires the flipping of your opponent's pieces.  
  419.       If your opponent has more pieces to flip, you probably have more legal 
  420.       moves.  If you have more pieces, your opponent probably has more legal 
  421.       moves. 
  422.  
  423.       In fact, a correct Othello opening strategy is that of minimizing your
  424.       pieces, also called "Evaporation Strategy."  While this strategy is
  425.       somewhat less important than the other strategies mentioned above it
  426.       is nevertheless very important not to let the number of your pieces
  427.       overwhelm the number of your opponent's pieces.
  428.    
  429.       A term coined by one of the top ten U.S. players, Arnold Kling, in an 
  430.       issue of the USOA newletter, the Othello Quarterly, illustrates the 
  431.       combined strategies of evaporation and the Average Foreign Neighbor
  432.       statistic.  The term, the "Perfectly Quiet Move" is a rule that any
  433.       move (in the opening or middlegame) that flips exactly one disk and
  434.       as a result places only one additional disk on the perimeter of the 
  435.       formations is in fact a very favorable move to make.  Arnold explains 
  436.       that much of opening play surrounds the creation of Perfectly Quiet 
  437.       Move opportunities and the elimination of PQM opportunities for the
  438.       opponent.
  439.    
  440.       While the Reversi 4.0 program doesn't explicitly evaluate PQM 
  441.       opportunities, the employment of both the Average Foreign Neighbor    
  442.       statistics and of Evaporation Strategy implicitly recognizes PQM. 
  443.  
  444.    V. Parity
  445.    
  446.       The most important concept in endgame play (and thus middlegame play 
  447.       as a precursor to the endgame) is the establishment of move parity.
  448.       Consider the following position:
  449.    
  450.                       - - O O O O O O  
  451.                       - - O O O O x O  
  452.                       x x x O O O x O  
  453.                       x x x O O O x O                                            
  454.                       x x x x x O x O  
  455.                       x x x x x O x O  
  456.                       x O O O O O x O 
  457.                       x x x x x x x O 
  458.      
  459.       This position shows an empty region in the northwest corner of the
  460.       board which has an EVEN number of empty squares.  The rule of parity
  461.       states that a move into an enclosed region containing an even number
  462.       of empty squares is a bad move and, conversely, a move into an
  463.       enclosed region containing an odd number of empty squares is a good
  464.       move.  This rule develops from the fact that the last person to
  465.       play into a given enclosed region flips disks which subsequently
  466.       become totally stable because there are no more regional flips 
  467.       available.  In the above position, whoever moves first loses the game.
  468.       If the region had one more empty square, making five empty squares,  
  469.       the player to move first would win.
  470.    
  471.       The program, Reversi 4.0, deals with parity in terms of two evaluation 
  472.       rules.  First, the number of empty squares within a given quarter of
  473.       the board (quadrant) is counted.  Parity becomes more important to
  474.       the evaluation routine as the number of empty squares in the quadrant 
  475.       decreases.  Second, the program determines parity advantages by
  476.       counting the move opportunies within the empty squares of a quadrant 
  477.       region.  If the region is even, the player with the most opportunities 
  478.       to play within that region has an disadvantage.  If the region is odd 
  479.       the player with the most opportunities to play within the region has 
  480.       an advantage.  An opportunity is defined in this regard as a count of 
  481.       the number of squares within the empty region to which a player has
  482.       access (to which he has a legal move). 
  483.  
  484.       Parity in the endgame is in many instances far more important than the
  485.       gaining of corner squares.
  486.    
  487.       The rules and concepts presented here are by no means complete, but 
  488.       they represent the total of all concepts incorporated in my program. 
  489.       A studious review of these concepts will be amply rewarded. 
  490.    
  491.       While these concepts are all correct, the game of Othello is made 
  492.       original by the player's judgement as to which of conflicting 
  493.       objectives is the most important.  The program is crudely consistent 
  494.       in the relative weights of the objectives.  Perhaps this is a drawback 
  495.       of all computer gaming programs, for humans have the flexibility to 
  496.       tailor the importance of objectives to the position at hand. 
  497.  
  498.                              ABOUT THE AUTHOR 
  499.  
  500.       David W. Parsons resides in New York City with his wife, Marie, and
  501.       his three year old son, Christopher.  Mr. Parsons is a Vice President
  502.       for Metropolitan Life Insurance Company and is a Fellow of the Society
  503.       of Actuaries.  Besides his ranking as one of the top ten Othello 
  504.       players in the United States, Mr. Parsons has attained a Master rank 
  505.       in Duplicate Contract Bridge and a National Master rank in chess, 
  506.       among the top 300 players in the country. 
  507.       
  508.    -------------------------------------------------------------------------
  509.  
  510.       Correspondence regarding this program can be directed to:
  511.    
  512.                         David W. Parsons
  513.                         7 Peter Cooper Road #10G
  514.                         NY, NY   10010
  515.    
  516.                         Phone: (212) 475-8911
  517.    
  518.       Please support Othello by joining the United States Othello 
  519.       Association and by playing in USOA tournaments.  Membership
  520.       in the USOA includes the quarterly magazine and is available
  521.       for $6 per year.  Subscription requests may be sent to:
  522.    
  523.                        OTHELLO QUARTERLY 
  524.                        920 Northgate Avenue
  525.                        Waynesboro, VA  22980 
  526.